zaawansowane >>
Zaloguj się
FORUM

Aktualizacja EU do wersji 17.2

Oficjalne informacje MindArk-u
AUTOR

Wysłany: 11 Cze 2020 21:31

Zmiany w szybkości wzrostu poziomu przedmiotu (TIR)

• Wszystkie przedmioty mają teraz jedną wartość TIR zamiast odrębnej dla każdego poziomu.
• W przypadku przedmiotów nielimitowanych wartość TIR zawsze mieści się w zakresie od 1 do 200.
• W przypadku limitowanych przedmiotów (L) wartość TIR zwykle mieści się w zakresie od 1 do 200, ale może sięgać nawet 4000.
• Każdy punkt TIR zwiększa podstawową szansę, aby przedmiot uzyskał niewielki wzrost poziomu o 0,5%. Oznacza to, że przedmiot o TIR równym 0 zyska wzrost poziomów przy normalnej prędkości podstawowej, przedmiot o TIR 100 zyskuje poziom o 50% szybciej, a przedmiot o TIR 200 poziomów zyskuje o 100% szybciej.
• Wszystkim istniejącym elementom przypisano nową pojedynczą wartość TIR równą najwyższej dotychczasowej wartości TIR przedmiotu. Rezultatem tej zmiany jest to, że wszystkie istniejące elementy mają ogólnie zwiększoną wartość TIR.

Na przykład przedmiot poziomu 5 z następującymi pozostałymi wartościami TIR:
Poziom 6: 45
Poziom 7: 80
Poziom 8: 120
Poziom 9: 75
Poziom 10: 50
będzie miał teraz 120 jako nową pojedynczą wartość TIR.

Zmiany prawdopodobieństwa zwiększenia poziomu:
• Można teraz uzyskać niewielki wzrost poziomu o więcej niż 0,01 z jednego użycia przedmiotu, jeśli szansa na zwiększenie jest większa niż 100%. Przedmioty nie mogą jednak przekraczać maksymalnego poziomu. Na przykład: element limitowany (L) z 4000 TIR, zyskując 0,90 mniejszych poziomów przy każdym użyciu wzrośnie od 0,00 do 0,90 do 1,00, a następnie może przejść do 1,60 do 2,00 i tak dalej. (zauważ, że szybkość przyrastania poziomu spada wraz ze zwiększaniem jego wartości).
• Przedmioty (L) nie wywołują już efektu dźwiękowego, gdy uzyskają niewielki wzrost poziomu.
• Przedmioty (L) mają wygładzoną krzywą trudności dla niewielkich wzrostów poziomów. Ta zmiana ułatwia zdobywanie wzrostów na wyższych poziomach przedmiotów, ale nieco trudniej na niższych poziomach przedmiotów. Ta zmiana zapewnia bardziej płynny i przewidywalny postęp przyrostu poziomu. Progresja poziomów dla przedmiotów nielimitowanych została dostosowana w podobny sposób, ale w mniejszym stopniu.
• Limitowane (L) przedmioty nie mają już malejącego prawdopodobieństwa uzyskania niewielkiego wzrostu poziomu, gdy ich wartość w terminalu handlowym spada. (nie było tak w przypadku przedmiotów nielimitowanych)
• Podstawowe prawdopodobieństwo uzyskania wzrostu poziomu dla wszystkich przedmiotów jest teraz bardziej proporcjonalne do odpowiednich parametrów rodzaju przedmiotu i lepiej uwzględnia szybkość przeładowania. Powoduje to, że przedmioty tego samego typu mają bardziej podobne prędkości wzrostu poziomów i usuwa wiele skrajnie odstających przedmiotów. Dzięki temu znacznie bardziej opłacalne będzie podwyższanie wielu historycznie trudnych do do przeprowadzenia tego procesu przedmiotów, zwłaszcza przedmiotów niskiego poziomu.
• Prawdopodobieństwo zwiększenia poziomu dla nielimitowanych części pancerza jest teraz oparte na prawdopodobieństwie trafienia każdej części pancerza, co powoduje, że wszystkie części zestawu poziomów pancerza mają w przybliżeniu tę samą prędkość podstawową. Każda część pancerza oczywiście nadal ma swój własny TIR, więc prędkość poziomu każdej pojedynczej części może być nadal szybsza / wolniejsza niż innej. Uwaga: ta zmiana nie ma zastosowania do limitowanych części pancerza (L), ponieważ ich maksymalny potencjał zależy od ich wartości TT, a nie od prędkości, z jaką zdobywają poziomy.

• Prawdopodobieństwo, że część zbroi zyska niewielki wzrost poziomu, zależy teraz od ilości obrażeń pochłoniętych przy trafieniu. Im większa jest ilość pochłoniętych obrażeń od całkowitej ochrony części pancerza, tym większa szansa na uzyskanie niewielkiego wzrostu poziomu. Ta zmiana przyspiesza wzrost poziomów części pancerza przy ochronie przed potężniejszymi wrogami, gdy gdy zużywanie się pancerza pozostaje takie samo w przypadku słabszych wrogów, dzięki czemu obie opcje będą ekonomicznie zrównoważone.
• koparki (excavatory) nielimitowane zyskują teraz niewielkie wzrosty poziomów w tym samym tempie co bronie (szybciej niż w przeszłości).


Zmiany w działaniu wzmacniaczy (enhancer)
• Szansa na awarie wzmacniacza jest teraz bezpośrednio i liniowo proporcjonalna do świadczonych korzyści. Podobnie do tego, w jaki sposób działał stary system TIR, wartości niektórych przedmiotów bardzo powoli się zwiększały, do obliczania szansy na zniszczenie wzmacniacza używano kilku skomplikowanych obliczeń.
• Chociaż szansa zniszczenia zawsze miała wpływ korzyści zapewniane przez ulepszony przedmiot, teraz została zmieniona tak, aby była dokładnie proporcjonalna do świadczonej korzyści dla wszystkich przedmiotów. Oznacza to, że wzmacniacz obrażeń umieszczony w elemencie o niskim poziomie obrażeń, takim jak Sollomate Opalo, będzie miał wyjątkowo małą szansę na uszkodzenie, w porównaniu do elementu dołączonego do przedmiotu o wysokim stopniu obrażeń, takiego jak Unique Dub & McCormick Terminator.
• Ta zmiana oznacza również, że różne przedmioty będą miały różne współczynniki uszkadzania dla różnych typów wzmacniaczy. Na przykład krótkie ostrze o dużych obrażeniach i krótkim zasięgu zużywa wzmacniacze zasięgu znacznie wolniej niż wzmacniacze obrażeń.

Zmiany produkcyjne
• Dodano odłamki (shrapnel) jako zasób dodatkowy o niższym priorytecie w produkcji niż pozostałości (residue). Oznacza to, że próby wytworzenia planów z bardzo niskimi wejściowymi wartościami TT, które poprzednio skutkowałyby próbą „nieudaną”, jeśli wynikowa wartość była mniejsza niż 1 PEC (a zatem niemożliwa do uzyskania 1 jednostki pozostałości), teraz skutkują „ Near Success ” i zamiast tego uzyskuje się odłamki.
• Małe ilości odłamków zostaną również uwzględnione w próbach produkcji na wszystkich planach, które skutkują „Sukces” lub „Near sukces” dla każdej pozostałej wartości poniżej 1 PEC.
• Zmiany te przyniosą ogólnie nieco lepsze zwroty z produkcji i będą najbardziej zauważalne przy próbach produkcji ustawionych na maksymalną ilość przy planach z bardzo niskimi wejściowymi wartościami TT.



Zmiany
• Efekty wzmocnień są teraz wyświetlane w etykietach narzędzi przedmiotów.
• Sejfami zakupionych w sklepie internetowym nie można już handlować z innymi graczami.
• Można oddawać tokeny atrybutów w ilościach %, które nie przyznają pełnego punktu atrybutu, eliminując potrzebę przechowywania tych przedmiotów w ekwipunku lub magazynie w oczekiwaniu na 100%.
• Dodano informację o leczeniu na sekundę w etykietach narzędzi do leczenia.
• Skorygowano nagrody i progi dla Kodeksu Ambulimax.



Poprawki
• Naprawiono niepoprawną wartość spalania energii dla ulepszonej broni M91.
• Naprawiono problem powodujący nieoczekiwane „This person cannot be a disciple” i inne powiązane komunikaty o błędach.
• Naprawiono błąd, który powodował, że odbijanie obrażeń od moba bossa nie działało w miektórych sytuacjach.
• Ulepszono i optymalizowano wydajność serwera w celu lepszego radzenia sobie ze zwiększoną liczbą jednoczesnych uczestników.



Źródło: https://account.entropiauniverse.com/ne ... /?ccode=efpl
mixer70
Starszy Nadszyszkownik

Awatar użytkownika

Offline
 
Posty: 343
Dołączenie: 25 Lut 2010 17:37
Punkty: 700
Nazwa Avatara: mixer70
Society: entropiaforum.pl
Nr GG: 1348767

Powróć do MindArk - Nowości, aktualizacje

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 1 gość

Strona głównaZespółUsuń cookies utworzone przez forum • Wszystkie czasy w strefie UTC + 1 godzina (czas letni)
cron